Сергей Сердюк, персональный сайт Понедельник, 10.12.2018, 18:01
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Интеллектуальные игры [5]
Образные игры [5]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Развитие интеллекта » Образные игры

Концепция игр в 3-х и 4-х мерном пространстве
Займёмся немного теорией поля, поговорим о том, как понять и представить трёх-мерное и четырёх-мерное поле для игры в шашки. Начинаем по порядку. Для упрощения во всех примерах будем использовать поле с размером 3 клетки. Итак.
2D шашки 3х3.
Здесь всё понятно, рисуем в тетради поле размером три на три клетки и перемещаем шашки в этих клетках. Элементом, в котором может находиться шашка является клетка. В программе используется два измерения: измерение X (лево/право), измерение Y (вперёд/назад).
Для записи ходов можно использовать принятую в шахматах запись, там каждый "столбик" обозначен буквами a,b,c, каждая строка обозначена цифрами 1,2,3. При записи первой пишется координата X, вторая координата Y, т.е. к примеру ход из клетки a1 в клетку b1.
Пример 2D игры в шашки: Braincheckers.
3D шашки 3х3х3.
1) Модель номер 1. Рассмотрим такую игру как три плоских поля 3х3 расположенных друг над другом. Шашки остаются плоскими, клетки остаются плоскими, но ход можно делать теперь ещё в одно измерение Z (вверх/вниз). Такая модель более проста для использования её в моей программе.
Модель номер 2. Более правильно для такой игры представлять кубик Рубика, в котором 3х3х3 ячейки, в каждой из которых может уже находиться не круг-шашка, а шарик-шашка. Каждая ячейка такого куба - это уже не клетка, а маленький кубик. Но для нас не имеет значения как выглядит элемент, главное что в нём может находиться шашка.
Разрезаем кубик Рубика на три части двумя горизонтальными разрезами, в результате получаем 3 квадратных поля (три этажа), в котором 3х3 элемента. Каждое поле 3х3 можно также обозначить в тетради как три поля 3х3 клетки.
Координаты шашек в такой игре записываются в такой последовательности: сначала координата X, потом координата Y, потом координата Z. Например левый верхний ближайший к игроку угол имеет координаты 113, (X=1, Y=1, Z(этаж)=3). Начало оси координат находится в левом нижнем ближнем углу, ось X уходит вправо, ось Y уходит вперёд, ось Z уходит вверх.
При игре в "Шашки в 3D" лучше представлять не три доски друг над другом, а единый куб, в ячейках которого перемещается шарик (шарики). Но не зависимо оттого, какую модель представления вы будете использовать, игра будет проходить корректно.
Пример 3D игры в шашки: Checkersin3D.
4D шашки 3х3х3х3.
1) Пространственная модель.
Представить оригинальную фигуру, расположенную в пространстве с четырьмя пространственными измерениями крайне сложно или вообще невозможно. Но можно, как и в случае с 3D-кубом, разложить фигуру по пастям.
Куб в четырёх измерениях называется Тессеракт, один из видов гиперкуба. Если разложить гиперкуб 3х3х3х3 по частям, то мы получаем три расположенных рядом куба размером 3х3х3. Такая модель наиболее предпочтительна для представления. Если в 2D ячейка для одной шашки - это клетка, в 3D пространстве - ячейка для шашки - это маленький кубик, а в 4D - пространстве ячейка для одной шашки - это маленький тессеракт, неважно как он выглядит, мы по прежнему для игры будем схематически обозначать ячейку для шашки простой плоской клеткой.
При перемещении в четвёртом измерении ход может озвучиваться например так: "в четвёртое измерение два шага вперёд". Также можно заменить и ходы в остальных измерениях: "в первое измерение один шаг вперёд" - это ход вправо на один шаг, "в первом измерении 1 шаг назад" - это ход влево, "во второе измерение один шаг вперёд" - это ход вперёд, "в третьем измерении два шага назад" - это уменьшение координаты Z на две ячейки вниз.
При перемещении на три клетки вперёд в четвёртом измерении шашка, которая находилась в первом кубе в ячейке с координатами 111 перемещается в третий куб в ячейку с координатами 111.
2) Пространственно-временная модель.
Если в качестве четвёртого измерения представить не пространственное измерение, а временное, тогда не будет необходимости менять названия направлений ("лево/право" на первое измерение, "вперёд/назад" на второе измерение, "вверх/вниз" на третье измерение). Движение вперёд в четвёртом измерении под название "время" можно обозначить как "в будущее", а движение шашки назад называем "ход в прошлое". Соответственно шашка может ходить по 4 координатам в восьми направлениях: влево, вправо, вперёд, назад, вверх, вниз, в будущее, в прошлое.
В кубе 3х3х3х3 у оси времени может быть три значения: 1, 2, 3. А вот чему равны эти значения - для игры неважно, может 1, 2, 3 - секунды, а может 1, 2, 3 дня. (Мне проще представлять что это дни").
Для того, чтобы представлять игру в пространственно-временной модели куба нужно видеть три куба размером 3х3х3, первый куб - это состояние куба в первый день, второй куб - это состояние куба во второй день, третий куб - это состояние куба на третий день.
Если первые три измерения обозначаются как X, Y, Z, то четвёртое измерение можно обозначить как T, в зависимости от варианта игры это может быть либо время, либо пространственная ось.
Независимо от того, какой вариант представления игры 4D вы выберете, хоть все 4 измерения пространственные, хоть четвёртое измерение - время, любой вариант позволит нормально играть в игру.
Ну а представить как выглядит реально гиперкуб в четырёх измерениях сложно, хотя-бы потому, что в таком кубе 16 углов (вершин), 32 ребра, 24 грани. Те изображения тессеракта, которые есть в интернете - это не реальные изображения, а проекции на трёхмерное пространство.
Игра в четырёхмерном пространстве возможно будет интересна некоторым математикам, физикам, сторонникам теории струн, ну и просто некоторым увлечённым людям. Кстати, пройдя через эту игру может и теорию струн будет легче понять.
Вариант игры для 4-мерного пространства можно скачать ЗДЕСЬ.
Статью о варианте игры в 4-мерном пространстве можно прочитать ЗДЕСЬ.
Категория: Образные игры | Добавил: serdyuk (20.09.2009)
Просмотров: 3037 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 3
3 Никита  
Расширить можно ? добавить *5 и *6 мерности

1 Иван  
А как в нене играть?

2 serdyuk  
Цель игры.
Участнику предъявляется на игровом поле на короткое время одна или несколько шашек. Ваша задача заключается в том, чтобы в точности запомнить их цвет и местоположение. Затем изображение шашек исчезает, и они совершают заданное количество ходов по полю, которые участник должен последовательно воспроизводить в своем воображении. По окончании игры требуется в точности определить по памяти текущее местоположение каждой из участвовавших в игре шашек.

Начало игры.
Для начала вы можете воспользоваться режимом обучения (включив его в меню "Настройки), который позволяет увидеть и понять поведение шашек в различных вариантах ведения игры. Запустите игру кликом мыши по сетке игрового поля. Далее можно отключить режим обучения и играть с небольшим количеством ходов и шашек на поле.

Правила игры.
- Шашки могут совершать передвижения по полю по прямой линии на одну или несколько клеток в шести заданных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо, вперёд, назад. Шашки не могут перепрыгивать через другие шашки.
- Отгадывание осуществляется кликом мыши по соответствующей клетке игрового поля, где по предположению участника должна находится шашка, участвовавшая в игре. При отгадывании правильно угаданная шашка отображается кружочком соответствующего цвета. При ошибочном варианте ответа на месте совершения ошибки появляется знак "Х", а правильное местоположение данной шашки отображается кружочком меньшего размера.
- Игра считается выигранной только в том случае, если вы сумеете правильно определить по её завершении местонахождение всех принимавших участие в игре шашек.


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2018Сделать бесплатный сайт с uCoz